
Húsz év hangsebesség. Ezt ünnepli idén a SEGA és a Sonic Team fejlesztőcsapat is. Az angol Eurogamer stábja azzal a Takashi Iizukával beszélgetett, aki a csoport egyik legrégebbi designere. Sonic dicső (és kevésbé dicső) múltja, jelene és jövője egy rövid, de annál érdekesebb interjúban.
Sonic a Mega Drive-val együtt érkezett. Mennyire függött össze a konzollal a megteremtése?
A Mega Drive korszak elején nagyon el akartuk adni a gépet. A SEGA egy olyan akcióhőst akart létrehozni, aki igazán megmutathatta, mire képes a hardver. Rendeztünk egy belsős versenyt, hogy a fejlesztők mindenféle ötletekkel előálljanak. Ebben az időszakban Yuji Naka és Naoto Oshima éppen egy teljesen másik játékon dolgozott, de beleillett ebbe a koncepcióba. Először nem is sündisznó volt, és a színe is a cég logója miatt lett kék.
Először mi volt Sonic?
A legeslegelején ember volt, és az volt a cél, hogy lendületes, sima környezetben mozogjon az ilyen zsúfolt pályák helyett, és hogy minél jobban megtartsa a sebességét, lendületét, és egyetlen gombbal lehessen játszani. Ezt egy emberrel elég nehéz megcsinálni, de egy sündisznó össze tud gömbölyödni, és ez lehet a támadása is. Ez nagyon egyszerű játékmenetet tesz lehetővé.
Mennyire határozták meg a dizájnt a Mega Drive képességei?
Először nagyon sima környezeteket terveztünk. Nem gondoltuk, hogy lehetséges lesz ilyen hurkokat beletenni ekkora sebesség mellett, de Naka-san programozásának és optimalizációjának köszönhetően ez mégiscsak lehetővé vált. A 16 bites hardver erős volt, de Naka-san programozása volt az igazi fegyvertény.

Ebben az időben a Nintendo-nak ott volt Mario, egy alacsony kis vízvezetékszerelő, és Sonic sokkal dinamikusabbnak tűnt. Közvetlen riválisként lett megtervezve a karakter?
Természetesen tudatában voltunk annak, mit csinálunk, de a kiindulási pont nem az volt, hogy legyőzzük Mariót, hanem hogy a lehető legjobb akciójátékot hozzuk létre. Mario lényege inkább a pontos ugrálás, Sonicé pedig a nagy sebesség, és ez teljesen más. A marketingesek persze mindig összehasonlították a kettőt.
Sonic vonzereje nem sokat csökkent az elmúlt húsz évben. Ön szerint miért tart ki ennyire a karakter, miközben mások elsüllyednek?
Az első játékkal sikerült egy nagyon egyedi élményt alkotnunk, holott a konkurencia nagyon erős volt. Utána viszonylag rövid idő alatt el tudtuk készíteni a Sonic 2-t és 3-at. A minőség és az innováció segítségével fel tudtunk építeni egy remek imázst, és a karakter beépült az emberek tudatába. A Sonic & Knuckles után az eredeti csapat a NiGHTS-on kezdett dolgozni. Ekkor elkezdett süllyedni a franchise, pedig az egyik módja, hogy kitartson, hogy folyamatosan új játékokat kell megjelentetni. Amióta erre rájöttünk, rendszeresen adunk ki Sonic játékokat.
Mindig jelentek meg új Sonic játékok, de a minőség nem mindig volt meg... Ön mit bán legjobban a munkájával kapcsolatban?
Az első Sonic-tól a Heroes-ig egyetlen csapat volt, és többé-kevésbé ugyanazok az emberek is. Mindig tanultunk a hibákból, a játékok pedig egyre nagyobbak és jobbak lettek. Ezután a Sonic franchise túl nagy lett számunkra, így más embereket, stúdiókat is megkerestünk. Egyre különfélébb Sonicok bukkantak fel, mert mindenkinek megvolt a maga víziója arról, mivé is kéne Sonicnak válnia. Nagyon nehéz lett kontroll alatt tartani a minőséget, ezt bánom a leginkább.
És mi volt a legnagyobb kihívás?
Egyértelműen a Sonic Adventure. Ekkor lépett át Sonic 2D-ből 3D-be, és ezzel együtt rengeteg dolog megváltozott. Azelőtt Sonicnak nem volt hangja, és nem volt történet sem. Ebben a játékban viszont mindkettő megjelent, és ez az egész 3D játékfejlesztésben új volt, nemcsak Sonicnál. Egyikünk sem tudta igazán, hogyan kell 3D játékot készíteni otthoni konzolokra. Óriási kihívás volt.

A Sonic Generations keveri a 2D és 3D Sonicot - melyik lesz az irányadó a jövőben?
Mindkettőt folytatjuk. Nem mondhatok sokat, de természetesen már kiadtuk a Sonic 4: Episode I-et, és már dolgozunk az Episode II-n. A 3D-s ágat is tovább fogjuk vinni.
Sonic öröksége érezhető a casual játékokban is, olyanokban, mint a Canabalt, de kicsit az olyan egyszerűekben is, mint az Angry Birds. Ön hol látja a sorozat hatásait?
Sonic már régóta velünk van, és rengeteg játékban szerepelt, úgyhogy biztos vagyok benne, hogy néhány fejlesztő játszott már ezekkel, és talán ihletet is merítettek belőle.
A játékok terjeszkednek is, az iOS verziók igen jól teljesítenek. Ön szerint Sonic jövője az otthoni konzolokon, vagy okostelefonokon van inkább?
Nyilvánvaló, hogy az okostelefonok nagyon megváltoztatták a játékipart. Bár jelenleg nincs tervben, hogy Sonicot Playstation Vitára vigyük, telefonokon már jelent meg ilyen játék, és a jövőben is fogunk ilyet kiadni.
[forrás: Eurogamer]
---
Eddig az interjú. Hamarosan pedig tőlem is Sonic Generations tesztet olvashattok. Addig, ha van kedvetek, írjátok le, ti mikor és hogyan találkoztatok először a kék főhőssel.







