Hello Games interjú

Hogyan lesz egy PS3 exkluzívból egy sokkal jobb Xbox 360 játék? Mit szól ehhez a Sony, aki a fejlesztést támogatta, és mi van az új kiadó, a Microsoft politikájával? Egy kis játék, amely nagy port kavart, avagy a Joe Danger fejlesztője interjút adott az EDGE magazinnak.

Mikor jelenik meg a Joe Danger Special Edition?

Karácsonyt célozzuk meg vele. Mindent megteszünk, hogy az ajándékként kapott Xboxokhoz már letölthető legyen a játék. Ez nagyszerű lenne.

Azt mondtad, nem voltál elégedett az eredeti játék bizonyos részeivel. Mik voltak ezek, én min változtattatok?

A Joe Dangert jól fogadták, de igazából azért fejeztük be, mert elfogyott a pénz. Nem tudom elmondani, milyen érzés esélyt kapni hogy visszamenj és javíts valamin, amit egyébként már ezrek játszottak végig. Tudjuk, hogy a játék nehéz volt, de néha kifejezetten idegesítő is. Ezt én utáltam, viszont annál jobb volt végre kijavítani. Kivettük azokat a pályákat, amelyeket utáltunk, kidobtuk azokat a kihívásokat, amik nem működtek, és még többet adtunk abból, ami jó.

Az XBLA verzióban extra tartalom is van. Ez mi pontosan?

Gyakorlatilag egy egész játéknyi új tartalom, ami, tudom, őrület. 10-15 óra extra játékidő. Ennek neve Laboratórium, és engem kicsit a Timesplitters Challenge módjára emlékeztet, rövid távú, kihívásokkal teli játékmenet. Itt kísérletezünk az ötletekkel, egyúttal ez egy betekintés a kulisszák mögé is, hogy hogyan készül a játék.

Láttál már fejlesztőt a saját játékával játszani? Olyan egyszerűnek tűnik a kezében. Ez a célunk a Special Editionnel is, profivá tenni a játékost. Most már jobban elmagyarázzuk a játékot, adunk egy teljes oktatást. Persze vannak még komolyabb kihívások, ezek a Profi Medálok. Meghajlok mindenki előtt, aki az összeset teljesíti.



Korábban az XBLA-t úgy jellemezted, mint a kisebb fejlesztők "mészárszékét", mondván, nagyon nehéz ott pénzt csinálni. Mi változott?

Még mindig elég nehéz. Tavaly több, mint 100 XBLA játék jött ki, ebben a hónapban 12. Ez nem olyan nagy szám, de a legtöbbjük nem arat nagy sikert. Nem hiszem, hogy a PSN, a Steam vagy az iOS jobb - sőt, rosszabbak -, de a belépési költség elég magas XBLA-n. A hőskorban helyet kapni itt üzletileg remek volt, de egy ideje ez már nem igaz. De ez nem a Microsoft hibája. Szerintem azoké a kiadóké, akik szerint a letölthető játék olcsót és rossz minőséget jelent. Az ilyen bőrlehúzások miatt süllyednek el a minőségi anyagok.

A "mészárszékes" kommentem annak szólt, hogy elriasszam a független fejlesztőket a nagy kiadóktól. Mint mondtam, 100 játék jött ki tavaly, de az emberek tízet is alig tudnak megnevezni közülük. A legtöbb neves játék kis fejlesztők műve, és a Microsoft adta ki. Szerintem ez sokmindent elmond.

Tudomásunk szerint a Microsoft mindenképp azt akarja, hogy a platformokon minimum egyszerre jelenjen meg egy adott játék. Veletek kivételt tettek?

Elég sokat beszéltek erről mostanában a sajtóban, nem igaz? Én csak ültem itt, és magamban kuncogtam, olvasva a sok haragos nyilatkozatot, hogy a Microsoft mennyire ragaszkodik az exkluzivitáshoz. Nem beszélhetek mindenki nevében, de nekünk nem ez a tapasztalatunk. A Microsoft nagyon nyílt és őszinte velünk. Remélem, hogy ezzel egyfajta ajtót nyitunk más független fejlesztők előtt. Remélem, így lesz.

És mit szólt ahhoz a Sony, hogy egy PSN exkluzívot feljavítva a konkurenciához visztek? Ráadásul egy olyat, amit a Pub Fund támogatott?

Nem beszélhetek a Pub Fund részleteiről, de a Sony beleegyezett. A Pub Fund lényege, hogy kis fejlesztőkből digitális kiadókat faragjon. Mi is így látjuk magunkat. Nemcsak a játékot készítjük el, de a marketinget és mást is mi intézzük. Gyakran minket tekintenek a Sony Pub Fund program etalonjának, remélem ez most még inkább így lesz.



Miben különbözik egymástól a Sony és a Microsoft?

Különleges helyzet, hogy mindkettejükkel ugyanazon a játékon dolgozhatunk. A Microsoft nagyon megbízható, olyan, mint egy gondoskodó apa. Ha azt mondja, hazavisz a fociedzésről, akkor ott is lesz. Rendkívül hatékonyak, és ez az egész szolgáltatáson látszik. Minden óramű pontossággal működik.

A Sony kevésbé folyik bele a dolgokba, szóval elkövetheted a saját hibáidat - kicsit, mint egy őrült nagybácsi. 10 évesen engedik, hogy megnézd a Terminátort, aztán még egy sört is odacsúsztatnak. Mindig azt mondom, hogy a Microsoft sosem készítene egy LittleBig Planetet, a Sony meg soha nem tudna Halo-t készíteni. Egyik sem jó vagy rossz, csak nagyon mások.

Hogy sikerült eddig megtartanotok a Joe Danger IP-t?

Ó, ez nagyon könnyű volt, hiszen senkinek sem kellett! Komolyan, bárkit szerettünk volna meggyőzni, hogy segítsen kiadni a játékot, és senkit sem találtunk. De örülünk annak, ahogy alakultak a dolgok. Nagy kockázat függetlennek lenni, de nagy a jutalom is. Ez egy ilyen hullámvasút, amin ülünk.

Egy ilyen kis csapat hogy tud egyszerre a Joe Danger: The Movie-val és a Special Editionnel is foglalkozni?

Számomra nagyon fontos, hogy kicsik maradjunk, és mindent házon belül intézzünk. Ha kiadunk egy rossz játékot, akkor végünk, úgyhogy mindennek minőséginek kell lennie. Jelenleg négy dolgot csinálunk egyszerre, ezek közül kettő a Joe Danger Special Edition és a The Movie. Szóval elég elfoglaltak vagyunk.

Multiformat stúdió vagytok, és tiétek az IP is. Más platformokon is látni fogjuk Joe Dangert?

Ezt mindig megkérdezik tőlünk. Szerintem mindenki jobban szeretné, ha nem portolgatnánk, hanem új játékokat fejlesztenénk. Ettől függetlenül kísérletezek a grafikus motorral más gépeken is. Egy új fejlesztői csomag kinyitása olyan, mint Karácsonyi ajándékot kapni. Csak akkor megyünk új platformra, ha valami újat tudunk nyújtani - megcsinálni a végső verziót. És épp ezért csináljuk XBLA-ra a Special Editiont.

[forrás: EDGE]

Szólj hozzá!

Ellenőrző kód:

Még nincsenek hozzászólások...