
Türelmes vagyok. Kivárom, míg a végtelenül özönlő katonák között egy lélegzetvételnyi nyugodtabb pillanatban el bírok evickélni a következő mentéspontig. A tápolás sem riaszt el igazán, ha közben kedvemre csemegézhetek az eldobott loot-ban újabb és erősebb fegyverek reményében. Sőt, megpróbálom én ugyanazt a versenyt huszadszor is akár, hátha egyszer véletlenül az utolsó pillanatban botlik el a kétforintos AI. Van azonban néhány dolog, amire én sem vagyok hajlandó...
Ugye nem nehéz ráismerni a Call of Duty-k veterán módjára, a Borderlands/Kingdom under Fire fémjelezte ezerszer végig ugyanazon a pályákon stílusra vagy akár a két kilóméteren ötöt behozó fénysebességű Fiat Pandára? Így vagy úgy, de próbára teszik az idegeinket és az RT-re vagy A-ra tapadó ujjakat egyaránt. Ettől még persze kipipálhatók voltak mind, hiszen bár a kihívás legtöbbször annyira fair csupán, mint warezjani Forza 4-e két héttel megjelenés előtt, amiről mégsem feledkeztek el a fejlesztők, az a kalapemelintés a játékos teljesítménye előtt. A mentéspont apró ikonja a jobb alsó sarokban, egy nyamvadt pontocskával szívósabb köpönyeg a varázslónk vállára vagy egy újabb megnyíló autó célja világos, lehet vállat veregetni, egészségeset üvölteni az éjszakába... mert MEGVAN!
És akkor jön egy ilyen szutyok, mint a Dark Souls. Persze arról volt szó, hogy nehéz lesz, mert hát az első is az volt. Meg különben is japán, azokhoz meg a konzolba is kell előtte Xanaxot pakolni, hogy bírja a hűtéssel. Node hogy 6 átkozott óra után egy szájbakent tutorial mellett egy – kétségkívül impozáns - kastély kétszáz négyzetméternyi területén kelljen újra meg újra fel-le rohangálni? Hiába a kecsegtető sztori, az ígéretes online mód, az ilyen kreatívan még sohasem látott közösségi elemek, az egyszerű, de mégis impozáns harcrendszer és a részletgazdag, titkoktól hemzsegő térkép, ha az egészet megöli a játékost percenként arconvágó frusztráció kéz a kézben a hibákat nem tűrő játékmenettel.
Előtted vígan lobog a mentéspontként szolgáló tábortüzecske, lassan feltápászkodsz és nekivágsz a kalandnak. Kilpész a biztonságos rejtekből és azonnal rádront az első csontváz. Bravúros a kontrád, ám a kivégző animáció épphogy csak véget ér, a második már ott liheg a nyakadban. Azért persze blokkolod, majd lezavarsz egy impresszív kombót és annak is annyi. Nekivágsz a hídnak, mikor robban előtted egy tűzbomba. Szerencsére számítottál rá, így sérülés nélkül megúszod. Már húsz méterre jársz a menedékként szolgáló tüzecskétől, irány a kis bástyaszerű épület. Gyors és sikeres kontra következik ismét, pedig azokhoz a lándzsás dögökhöz több finesz és ritmusérzék kell, mint Ulala-hoz ultra fokozaton. Aztán olyan három méterre tőled megindul egy kardos csonti. Elmosolyodsz, készülsz a blokkra. Tökéletes időzítéssel nyomnád, mikor a haverja - isten tudja honnan - bevág egyet védhetetlenül. Aztán persze már nincs visszaút, a kardos sem hibáz. Két ütés, kiestél a ritmusból, jön a menetrendszerű „Game Over”. Pár másodperc töltés, aztán megint ott ülsz a szánalmas farakásnál, az összes megszerzett xp ott maradt az elhalálozásod helyén, a legyepált ellenfelek cserébe újra feltámadtak. Lehet kezdeni előről az egészet.

A fejlesztőknek ráadásul volt – büszkeségtől ragyogó - képük ezt nehézségnek nevezni. Pedig időgyilkolás csupán, nem több. A műfajhoz ugyan szinte alapból dukál a tápolás, de amit a Dark Souls művel az unalomig ismert elemek újrafelhasználásával, az arcpirító. Annyira, hogy az embernek már kedve sincs olyan „apróságon” felháborodni, hogy a Pause is kifelejtődött a cuccból. Ha csengetnek, telefonon hívnak vagy akár a szükség jön rád hirtelen, hát ott egye meg a fene, egy halállal több vagy kevesebb ebben a játékban aztán tökmindegy. Pedig kihívást lehet ésszel is zúdítani a mit sem sejtő játékosra. Példaszerű, ahogy magára hagyja a világba cseppenő gamert a Dark Souls. Szinte a bevezető képsorok után azonnal elengedi a kezünk. Nincs nevetséges szájbarágósdi, belecsöppentél a világba, rád bízza, hogyan keveredsz ki belőle. Kezedben a kontroller, van rajta pár gomb, oszt csinálj, amit akarsz és tudsz. Akikre számíthatsz, azok talán a játékostársaid, akik virtuális graffitikkel mázolhatják tele a világot, hasznos tanácsokkal ugyanúgy, mint aljas átverésekkel.
Egy jó esetben gyaníthatóan 25-35 órás élvezetes játékmenetet sikerült így akár 120-200 órás önsanyargatássá varázsolni. A játékosok 60%-át az első másfél órában veszthette el a Dark Souls, további 20%-ot (engem is) valahol a hatodik és nyolcadik óra között. Cserébe a maradék 20% meg megkapta az év játékát. Hogy ennek van-e értelme, azt mindenki maga döntheti el. Innen csak annyit üzennék a fejlesztőknek, hogy az új konzolgenerációban roppant egyszerű módon motiválhatók a játékosok a szenvedésre. Achievement-nek hívják a csodát, amivel a koca gamer és az időt semmire sem sajnáló hardcore szétválasztható úgy, hogy mégis mindenki megkapja a játéktól azt, amiért játszani szeret. A Dark Souls esetében ez csupán annyit jelentett volna, hogy egy casual módban üde felfedezőútra indulhatott volna mindenki ebben a szemet gyönyörködtető világban – például - megbocsátóbb harcmechanikával és a mentőpontoknál nem respawn-oló ellenségekkel, mondjuk összesen 400 megszerezhető gamerpontért. Aki meg estére satuba fogja a kezeit, azt további 600-al lehetett volna rászabadítani a kőkemény kalandra. Garantáltan itt pislogna még a polcomon!







