
Ha a 2D-s verekedős játékokra gondolunk, legtöbbünknek elsőként a Street Fighter sorozat ugrik be, mint a stílus etalonja. Ám a japán Arc System Works nem kevésbé népszerű és minőségi anyagokat tesz le az asztalra időről időre. A cég jelenleg is több handheld- és nagygépes projekten dolgozik. A Guilty Gear és a BlazBlue sorozat alkotói, Daisuke Ishiwatari és Toshimichi Mori válaszoltak az Eurogamer kérdéseire.
Miért erősebb a verekedős játékok japán közössége, mint a nyugati?
Japán egy kis ország, ahol mindenki egy nyelvet beszél, úgyhogy könnyű egy egymással versengő közösséget létrehozni. De a nyugati országokban, főleg Európában többféle nyelven beszélnek az emberek, úgyhogy mindez sokkal nehezebb. Néhány ország még le van maradva az internet sebességét illetően. Ha ez fejlődik, akkor jobb lesz az online játék minősége, és a japánoknál erősebb játékosok is megjelenhetnek.
2008-ban azt mondtátok, hogy a jelenlegi technológiával nem lehet megbízható online játékot létrehozni. Most, három évvel később még mindig így gondoljátok?
Még mindig ugyanaz a helyzet. A szélessávú sebesség még mindig nem elég a tökéletes verekedős élményhez. Ideális akkor lenne, ha nulla lenne a lag az online harcoknál. Jelenleg ez nem lehetséges.
Meg fog ez történni valaha?
A legjobb verekedős élmény, ha a játékosok ott ülnek egymás mellett. Hiába van minden országban optikai hálózat, ez az élmény akkor is hiányzik. Ha a jövőben, mint például a Mátrixban, az ember nyakába lehet dugni a kábelt, akkor talán ez megvalósul.
Ezt már alig várjuk. Ilyen játékot mikor csináltok?
Ha akkor még mindig élünk.
A BlazBlue: Continuum Shift II kijön 3DS-re Európában. Hogyan alakítottátok át a játéktermi verzió grafikáját ehhez a konzolhoz?
A 3DS-nél arra ügyeltünk, hogy a látvány kellemes legyen a szemnek. Vagyis nincs túl sok részlet. Amikor a karakterek mozognak, akkor elég csak őket nézni, így lehet koncentrálni a harcra. Nincsenek olyan részletek a hátterekben, amik elvonnák a figyelmet.
Ezt a játékot miért 3DS-re készítettétek el?
A fő célunk az, hogy minél több emberhez eljusson a BlazBlue. Néhányan a PS3-at és az Xbox 360-at túl drágának találják. Viszont nekik lehet, hogy van egy kézikonzoljuk. A 3DS is drága, de sok gyerek nem engedheti meg magának, hogy vegyen egy tévét, és mellé egy asztali konzolt, miközben sokuk 3DS tulajdonos, vagy az lesz. Így könnyebb eljutni hozzájuk.

A játékmenet egyszerűbb 3DS-en?
A Continuum Shift-ben bemutattuk a Beginner Mode-ot, és egy ehhez hasonló van 3DS-en, a Stylish Mode. Ha megnyomsz egy gombot, akkor előjön egy speciális mozdulat. De ez nem egy könnyű speciális mozgás, nem lehet csupán egy gombot nyomogatni. Ez egyfajta köztes megoldás, ahol több gombot kell megnyomni a kombókhoz, de nem olyan nehéz, mint normál irányítás mellett.
A Street Fighter IV 3DS változatának van egy speciális gombja az alsó képernyőn. A BlazBlue-ban nincs ilyen, mert egy tiszta verekedős játékot akartunk csinálni, és hogy ne legyen túl könnyű.
Szerintetek a Street Fighter IV 3DS túl könnyű?
Igen.
A PS3 és Xbox 360 tulajdonosokat érdekli, hogy mikor jön ki egy új BlazBlue játék a számukra. Fejlesztés alatt van ilyesmi?
Természetesen igen. Nem tudjuk megmondani, mikor, de jönni fog.
Az Arcana Heart 3 is jön PS3-ra és Xbox 360-ra. Ez a játéktermi verzió portja. Miben különbözik ez a többi 2D-s verekedős játéktól?
Ebben a játékban csak női szereplők vannak. Meg akartuk mutatni az európai játékosoknak, hogy ilyen játék is van, ami elég egyedi. Az Arcana Heart 3-ban a BlazBlue online rendszere van, úgyhogy az online játék ugyanolyan jó.
Híresek vagytok a gyönyörű, kézzel rajzol 2D figurákról. Hogyan hozzátok létre ezeket?
Ez elég hosszú folyamat. Először is megtervezzük a karaktert. Utána eldöntjük, milyen képességeik és háttértörténetük van. Utána jön a teljes rajzolás, minden mozgást ceruzával megrajzolunk. Utána jönnek a 3D modellek, majd a kézi animációk. Végül a színezés. Utána rakjuk be őket a játékba.
Ez elég drága és időigényes lehet. Miért csináljátok még mindig így a játékokat?
Mert a legjobb minőségű 2D verekedős játékokat akarjuk fejleszteni, és azt így kell.
A Street Fighter IV 2.5D-s volt. A ti módszeretek miért jobb?
Az Arc System Works verekedős játékai leginkább az anime rajongóknak szólnak. Ilyen stílusú harcokat szeretnénk csinálni, ehhez pedig jelenleg a 2D rajz a legjobb mód.
Ismertek vagytok még az egyedi és változatos karakterekről. Honnan szerzitek ezekhez az ihletet?
Sokféle figura van, akik már más játékokban felbukkantak, mint például a Street Fighter-ben. Ezektől teljesen eltérőt szeretnénk alkotni. Ezért olyan különlegesek a szereplőink, sokak számára egyenesen idegenek.
Hogyan hozzátok létre őket? Mi az első lépés?
Kétféle módszer van. Én először a játék rendszerét hozom létre. Utána olyan karaktert készítek, amely beleillik ebbe a rendszerbe. Fordítva is lehet, elkészül a szereplő, és hozzá igazítjuk a játékot.

Személyes tapasztalatokat is felhasználtok?
A Venom nevű karakter egy billiárd dákót használ. Ez akkor jutott eszembe, amikor elmentem barátokkal billiárdozni. Ez egy valódi világból merített ötlet.
Nagyon sok figurát alkottatok az elmúlt tíz évben. Kire vagytok a legbüszkébbek?
Minden szereplő egyenlő, a részemnek tekintem őket. De ha egyvalakit ki kéne emelnem, az Sol Badguy lenne, mert ő hasonlít leginkább hozzám a személyiségét tekintve. Ő a Guilty Gear igazi jelentése.
Mi történt a Guilty Gear-rel? Miért álltatok le vele?
A Guilty Gear néhányak számára túl hardcore lett, úgyhogy újra akartuk kezdeni. Ez lett a BlazBlue. Ugyanakkor a Guilty Gear közönsége elért egy bizonyos kort - talán túl idősek is lettek a játékokhoz. Úgyhogy ez az újrakezdés egy új generációhoz is szól. Ők pedig az elkövetkező néhány évben velünk lesznek.
Lesz valaha egy igazán elérhető verekedős játék?
Lehetetlen olyan verekedős játékot készíteni, amivel mindenki tud játszani. Az alapszabály a következő: Valaki győz, valaki veszít. Amíg ez nem változik, addig sosem lesz olyan játék, amit mindenki élvezni tud.
Mi a helyzet a Kinect-tel? Segíthet ez a fejlesztőknek egy könnyen játszható verekedős programot alkotni?
Először is, a japán házak elég kicsik, úgyhogy nehéz a Kinect-tel játszani. Ha lenne egy Kinect-es verekedős játék, nehéz lenne éltehűvé tenni. Valószínűleg az első, aki üt, győzne is. Aki először üt, mindig győz.
Ez miért van így?
A mozgásérzékelés véletlenszerű tud lenni, attól is függ, melyik játékos a gyorsabb. Ez lehetne egy Kinect-es verekedős játék esetében is, de ez nem túl élvezetes. Nem lehet aszerint győztest avatni, hogy ki az erősebb. Ha így akarsz dönteni, akkor inkább sportolj a videojátékok helyett.
Néhány rajongó szerint a Guilty Gear minden idők legjobb verekedős játéka. Szerintetek melyik a legjobb?
A Street Fighter III: Third Strike. A közted és az ellenfél közötti feszültség, ami nagyon tetszik benne. Ki kell találnod, mi az ellenfeled következő mozdulata. Ez a legélvezetesebb abban a játékban, nagyon szeretem.
[forrás: Eurogamer]







