
A Trials HD egy igazi csoda. Nemcsak kritikai és kereskedelmi szempontból hatalmas siker, minden idők egyik legjobb letölthető játéka, az egyik legkönnyebben játszható, mégis legnagyobb kihívást nyújtó, valamint az egyik legszebb játék az Xbox LIVE Arcade kínálatában, pedig már évekkel ezelőtt megjelent. Az EDGE épp ezért ült le a fejlesztőkkel, hogy átbeszéljék a játék sikerének titkát.
A kérdésekre a RedLynx alapítója, Antti Ilvessuo, és elnöke, Tero Virtala válaszolt.
Mit gondoltok, miért lett ekkora világsiker a Trials sorozat?
Szerintem azért, mert itt tényleg te ülsz a motoron, nincs semmi sallang. Te magad vagy a motoros, szóval amikor jön egy új játékos, rögtön megérzi az irányítást - gáz, fék, dőlés. Teljesen közvetlen a dolog, és nincs hatalmas képernyő teleírva a gombkiosztással, tehát bárki azonnal elkezdhet vele játszani.
A játékmenet is nagyon mély, tulajdonképpen soha nem ér véget. 1000 óra után is jobbá tudsz válni. Szerintem ezért játszák az emberek. Valamint a Trials HD csúcstechnológiát használ, jól néz ki. Illik az Xbox 360-hoz. Ezek a dolgok kombinálva, na és a sok robbanás, könnyen megszólítják a játékosokat!
Ez a könnyű kezelhetőség felhasználói tesztek, vagy belső döntések eredménye?
Amit mi csinálunk, azok leginkább belső dolgok. A fejlesztők egyben a játékosok is. Meg hát van tíz év tapasztalatunk is, mert mi csináltuk az első két részt, vagyis tudjuk, hogyan kell működnie. Hatalmas a fizikai csapatunk, minden részletnek tökéletesnek kell lennie. Hiába halljuk, hogy jó, mi sosem vagyunk elégedettek. Mindig tovább akarjuk fejleszteni. Körülbelül 200 része van a motornak, és 1000 állítható paraméter. Semmi sem trükk, nincs rejtett algoritmus a háttérben, és ez a kulcs. Könnyű lenne egy motoros játékot csinálni úgy, hogy csalunk, de annak az érzése nem a legjobb, úgyhogy a legfontosabb, hogy legyen jó fizikánk és értsünk is hozzá.
1000 paraméter mellett hogy tudjátok, mikor kell leállni?
Ezt egyszerűen tudni kell. Sokat tesztelünk, és ha valami nem működik, azt ki kell javítani. De egyszer meg kell állni vele, különben sosem lesz vége! Lehet, hogy sok paraméterünk van, de könnyedén csinálhatnánk még négyszer annyit. Ki kell választani a fontos tulajdonságokat, és úgy kell megépíteni a motort, hogy ne "szálljon el nagyon", különben eljutsz egy olyan pontra, ahol már semmi sem működik megfelelően.
Sok fejlesztő a felhasználói tesztekben bízik. A Trials-nek meg lett volna ez az egyedisége, ha ti is ezt az utat választjátok?
Ha a motor 80%-ban jó, akkor az emberek valószínűleg rossz tanácsokat adtak volna nekünk, hogy merre tovább. Tudjuk, hogyan kell működnie a motornak, és mit akarunk elérni: ez a kulcs. A nehézséggel kapcsolatban persze kérünk visszajelzéseket, de a motor viselkedése teljesen belső dolog.
Azon is múlik, milyen játékot csinálsz. Mi játékosok vagyunk, akik játékosoknak fejlesztenek, vagyis nagyon fontos, hogy legyen önbizalmad saját magad számára fejleszteni. Biztos vannak olyan játékok, ahol a felhasználói tesztek sokat számítanak, de ezek általában nem a mi játékaink.

Azon kívül, hogy játékosokból áll, mi az, amitől a RedLynx ennyire odafigyel a felhasználók igényeire?
Nagyon jó a csapatszellem, és mindenkire odafigyelünk. Ha valamilyen ötlet merül fel, azt el lehet mondani, ha valami nem működik, megjavítjuk. Bárkinek bármilyen ötlete van, az előny. Minden csapattag visszajelzésére figyelünk. Még ha te a grafikán dolgozol is, a te véleményed is számít, mert te is a játékon dolgozol, játszol vele, ismered.
Mindig az volt az egyik alapelvünk, hogy a játékainknak hihetetlen jónak kell lenniük. Óriási különbség van egy "jó" és egy "kiváló" játék között, és ez sokszor azon múlik, hogy a fejlesztők nemcsak dolgoznak rajta és szeretik, de fanatikusan lelkesek is. Ránk az jellemző, hogy olyan játékokat fejlesztünk, amikkel mi magunk szeretnénk játszani. Az emberek tapasztaltak, a felépítésünk pedig olyan, hogy mindenki támogat mindenkit. Mindenkinek van szava, egy-egy megbeszélésen mindenkinek ott kell lennie. Nem egy-két ember dönt a játékról: ez egy csapat, és ez óriási motivációt jelent.
A Trials HD utolsó pályái iszonyatosan nehezek. Miért voltatok biztos benne, hogy a játékosok el tudják érni azt az ügyességet?
Mert mi csináltuk a Trials 2: Second Edition-t, és az még ennél is nehezebb játék, úgyhogy épp hogy könnyítettünk rajta! Meg az is számít, hogy itt folyamatosan fejlődik a képességed. Más játékokban szintet lépsz, meg ilyesmi, de itt te magad leszel egyre jobb. És ezt érzed is: ha kihagysz egy hetet, utána csak olyan jó leszel, mint előtte. Ez egyfajta egyéni befektetés. Ez az, amiben hiszünk: talán nehéznek érzed, de ha tovább próbálkozol, előbb-utóbb sikerülni fog.
Lehet, hogy túl korán el lehetett érni a Hard és Extreme pályákat. Talán ehhez több medál kellett volna, így simább lett volna az előrehaladás. Ebben hibáztunk, és a játékosok egyik panasza is az volt, hogy túl nehéz. De eltelt másfél év, és ezeknek a panaszoknak ma már nyoma sincs. Minden kommentre, ami a nehézséget rója fel, van egy olyan válasz, hogy "Tanulj meg játszani vele!". Kockázatos volt, de szerintem bevált.
Dobozosan is megjelenik a Trials HD, a Splosion Man-nel és a Limbo-val egy lemezen. Mit vártok egy dobozos megjelenéstől?
Ez az első dobozos Xbox játékunk, szóval nem igazán vannak elvárásaink. Minden eladás jól jön. Ha az emberek a mi játékainkra költik a pénzüket mozi vagy bármi más helyett, szerintem az nagyon fontos nekünk.
Melyik a Trials HD legnagyobb piaca?
Arányait tekintve Anglia. Amerikában van a legtöbb Xbox, vagyis a számokat tekintve természetesen az a legnagyobb. De van valami a Trials HD-ben, ami miatt Angliában különösen népszerű. Sportként európában is népszerű a triál, főleg Spanyolországban és Olaszországban. Csak ott nincs annyi konzol eladva.
Mi ismerünk olyan embereket, akik csak a Trials HD miatt vettek Xbox 360-at...
Legalább 50 ilyen hozzászólás van a fórumainkon, hogy az ember csak emiatt a játék miatt vett Xbox 360-at. Sok Xboxot eladtunk ám!
A Microsoft elismeri ezt?
Nem tudom. Azt sem tudom, hogy ezt lehet-e egyáltalán mérni.
Miben különbözött a MotoHeroz fejlesztése a Trials-tól? Szélesebb piacot céloztatok meg vele?
A Trials HD-nél az volt a cél, hogy illeszkedjen az Xboxhoz, de a MotoHeroz nem hiszem, hogy tömegpiaci termék - inkább Nintendo-féle játék. Alapvetően a Nintendo közönséghez terveztük. Hívhatjuk őket casualnak vagy tömegpiacnak, de inkább azon múlik, hogy néz ki, milyen a játékmenete, mennyire könnyű vagy nehéz.

Szóval a Trials HD nem működne WiiWare-en, vagy a MotoHeroz XBLA-n?
Ennél bonyolultabb. Hogy működnének-e, nem tudom. Voltak játékok, amiket átvittek egyik platformról a másikra, de nem lettek olyan jók. Persze mindent működőképessé lehet tenni, de a MotoHeroz egy Nintendo játék volt a Nintendo vásárlóknak. A cél az volt, hogy ezt csináljuk minél jobbra.
Minden fejlesztőnek kérdés, hogy egy vagy több platformra fejlesszen. Később akarsz konvertálni, vagy az elejétől kezdve multiplatform akarsz lenni? Számunkra mindkét út járható, de a játéknak nagyon jónak kell lennie. Biztos vagyok benne, hogy lesznek multiplatform játékaink, de azoknak olyanoknak kell lenniük, hogy minden platformon jól működjenek. És akkor sem közvetlen port lesz, mert minden gépnek megvannak a maga előnyei és hátrányai, ezeket ki kell használni. Nem a játékok száma számít, hanem hogy a játékok az adott platformhoz remekül illeszkedjenek.
Hogyan tudtok ennyire a minőségre fókuszálni a mennyiség helyett?
Mindig arra összpontosítunk, amit csinálunk. Ha a Trials HD-re gondolsz, könnyű lett volna "elsózni" a játékot, de ehelyett nagyon egyszerű lett: fedett pályás motorozás robbanóanyagokkal! Ennyi, semmi több. Lehet azt mondani, hogy "Miért nincs benne ez vagy az", de akkor egy év alatt nem tudtuk volna ilyen jóra megcsinálni. A helyszíneket is lekorlátoztuk, és a meglévőket políroztuk annyira, amennyire csak lehetett. Erről szól a játékdizájn.
Ez a feszes projekt kezelés azt is jelenti, hogy nincsenek szoros határidők, vagy ez elkerülhetetlen?
Szerintem minden cégnél vannak ilyen határidős időszakok. Nálunk is, de fontos, hogy az emberek haza menjenek, és ne dolgozzák halálra magukat. Ha ezt csinálod, a játék nem lesz jó, a játékos pedig nem lesz boldog.
Ezen a téren sokat tanultunk az elmúlt tíz évben. Minden projekt értékes tapasztalat volt. Valamin átsiklottunk? Valamit újra kellett csinálni? Másképp is csinálhattunk volna bizonyos dolgokat? Mind-mind jó tapasztalat a következő projekthez.
Még mindig javítgatjátok a Trials HD időiteket?
Néha igen. Ebben a játékban mindig fejlődik az ember. Három hónapja volt egy versenyünk az irodában, és két másodpercet lefaragtam az addigi legjobb időmből. És ez még mindig két másodpercre van a létező legjobb eredménytől. Ez egy végtelen utazás!
[forrás: EDGE]







