
A Frontier Developments nem idegen a háziállatoktól, PS2-re ők készítették a Dog's Life című játékot. Most sokkal nagyobb fába vágták a fejszéjüket, a forradalminak ígért Kinect kiegészítőhöz fejlesztik az egyik leglátványosabb játékot, a Kinectimals-t. Az aranyos, kisállat nevelős játék egyike az ígéretesebb fejlesztéseknek, erről beszélgetett az EDGE magazin a fejlesztőstúdió első emberével, David Brabennel.
Mesélj a játék struktúrájáról.
Sokkal több van a játékban, mint ami az E3-as demóban látszott. Egy szigeten játszódik, egyre több helyszínt fedezhetsz fel, ahol új állatok élnek. Az alapötlet, hogy egyre többet tanultok együtt az állatoddal. Ezt próbáltuk bemutatni az E3-on, de egy kissé laposra sikerült a játék szerkezete miatt. Az olyan játékok, mint a Kinectimals, a Sims vagy a Rollercoaster Tycoon szélesebb közönséget tudnak bevonni a játékba. Ezek nem kizárólag a játékokról szólnak. El tudom képzelni, hogy barátnők és gyerekek nagyon szeretni fogják, és őszintén szólva én is nagyon szeretem. Ami igazán érdekes, és ezt egy kicsit már a Nintendogs-ban is láttuk, hogy nagyon széles közönség számára vonzó lehet. Mindenféle embert be lehet vonni ebbe az élménybe.
Lesznek közösségi elemek a Kinectimals-ban?
Igen, hogyne. Családi környezetben gondolkodunk, ahol a családtagok együtt tudnak játszani. Mindenkinek saját állata van a játékban, és mindenhová követik a játékosokat. Tehát ha ketten játszanak, mindketten a saját állatukat irányíthatják.
Milyennek találtad a fejlesztést a Kinect-re?
Mindig érdekes egy új technológiára fejleszteni, mert úgy érzed, hogy vele együtt fejlődsz, de szerintem még nem tudjuk kiaknázni mindazt, ami benne van. Nagyon büszke vagyok arra, amit a Kinectimals tud, de a jövő is nagyon érdekes. Érdekes volt, mennyire negatívok voltak a vélemények az E3 alatt, aztán mindenki visszafogta magát, amikor látta, hogy a barátnőjük, feleségük odavan érte. Kicsit a 20 évvel ezelőtti állapotra emlékeztet. Emlékszem, amikor megjelent az egér, és az emberek azt gondolták, "ez elég furcsa dolog, minek ez?". Az én első PC-m esetében az egér egy haszontalan, nagyon drága kiegészítő volt, több mint 100 fontba került.
Sok perifériát láttál jönni-menni. A Kinect mennyiben más?
Nehéz pontosan rámutatni, de leginkább az újszerű kezelési mód miatt. Régen is sok ellenállás volt az új technológiákkal szemben egész addig, amíg az adott dolog sikeres nem lett. Nagyon sok kritika érte például a GoldenEye játékot, hogy milyen dolog FPS-t csinálni az N64 kontrollerére. Bizonyos értelemben tényleg nem volt olyan jó, mint az egér és billentyűzet. De a közösségi hatás ahhoz képest, hogy a billentyűzet előtt görnyedsz, fantasztikus volt. Bizonyos tekintetben elvesztesz valamit, és az emberek emiatt balhéznak, de azt már elfelejtik, hogy közben nyernek is valamit.
Próba nélkül szerinted nehéz értékelni a Kinect lehetőségeit?
Teljes mértékben. És sok múltbéli technológiával is ez volt a baj. A Microsoft nagyon odatette magát, hogy valami újat adjon a kezünkbe, és nekünk fejlesztőknek most az a dolgunk, hogy lenyűgöző dolgokat műveljünk vele. És szerintem ez menni fog. Még csak most kezdjük megérteni, hogyan használhatjuk. A konferencián volt egy videós demonstráció, a videóhívás közben követi a fejedet. Ez nagyon egyszerű dolog, mégis óriási különbség.
Ezeket a dolgokat a játékokba is át lehet ültetni, főleg irányítóval kombinálva. A másik dolog, amire sok panaszt láttam, ez az álló helyzet. Egyértelmű, hogy az olyan játékok, mint amilyen a miénk is, arra lett tervezve, hogy a játékos álljon. Ez az első alkalom, hogy a lábak mozgását is követni tudjuk, még szép, hogy kihasználjuk. De nem minden játéknak kell ezt tenni, és láttam is már olyan alkalmazásokat, amik ülve működnek, például a filmválogatás, videókonferencia, vagy az ESPN bemutató. Ezek csak a felsőtest mozgását követik.
Tehát az, hogy a Kinect nem tud ülő játékost érzékelni, csak kitaláció?
Szerintem ennek az egésznek az egyik oka, hogy az emberek szeretnek mindent leszólni, mert azt hiszik ettől nagyobbak lesznek. Ez buta dolog. Az a történet, hogy "Hé, nézzetek ide, mondanivalóm van." Ha mindenki ugyanazt mondja, akkor mindenki csak egy a sok közül. Az ipar szempontjából ez jó dolog. A Kinect még meg sem jelent, de máris mindenki magas lóról kritizálja. A Wii-nél ugyanezt láttuk, és mindig, amikor valami változás történik, a múltbéli dolgokhoz hasonlítják, ami nem állja meg a helyét.
Várhatunk a jövőben más Kinect játékokat is a Frontier-től?
Nagyon remélem. Az ilyen dolgokkal időbe telik, míg rendesen eltalálja az ember. A Kinectimals-t úgy terveztük, hogy a remélt célcsoport a lehető legjobban élvezze. Ez talán a core játékosoknak nem tetszik eleinte, de remélem, idővel megkedvelik, és azt mondják majd, "igazából ez egész király, szeretek játszani vele, és ezt együtt tudom játszani a barátnőmmel is".
Van a Kinect-nek olyan funkciója, ami a core játékmenetet erősíti?
Amiről nem sokat beszélnek, hogy ebben egy igen jó térmikrofon van. Ez nagy különbség. A Kinect hallja, hogy honnan beszélsz, és hogy mit mondasz. Kimondod az állatod nevét, és ő odajön - ez működik. De gondolj olyan core alkalmazásokra, ahol ha balra nézel, kinézel egy sarkon - ez nagyon komoly dolog. Gyakorlatilag fejkövetést használ.
Ami nagyon érdekes, hogy ha megnézel egy játékot, mondjuk a Modern Warfare-t, az egy nagyon jól összerakott játék. De ha jobban megnézed, és hátralépsz egyet, nagyon hasonló a Halo-hoz, vagy annak elődeihez. Mégis hoz valami újat a játékmenetbe, és azt nagyon jól csinálja. Lehetőség van apró újdonságokat tenni a játékokhoz, amik egy kicsit még élvezetesebbé teszik. És ez óriási különbség lehet.
Mit láttál a Kinect-ben, hogy fejleszteni akartál rá?
Ha fogsz egy FPS-t, akkor nagyjából tudod, mit csinál a bal kar, a jobb kar, és a ravaszok. Van némi változatosság, de alapvetően van egy szabálykönyvünk, ami egységesíti a dolgokat. A Kinect esetében nincs ilyen szabálykönyv, ezért szerintem a játékok folyamatosan fejlődni fognak, ahogy az ipar egyre jobban kiismeri. És ez a tanulási folyamat az, ami fantasztikus.
[forrás: EDGE]






