
Hardverhez csomagolt nyitócímet fejleszteni nagy felelősség, ez lesz ugyanis az a játék, amellyel az új eszköz minden tulajdonosa játszani fog. A Kinect esetében a Kinect Adventures lesz az a program, ami minden szenzor mellett csücsülni fog a dobozban. A játékot fejlesztő cég, a Good Science Studio első embere egy hölgy, Shannon Loftis, aki készségesen válaszolt az EDGE kérdéseire.
A fizikai visszahatás hiánya problémát jelent a Kinect játékokban?
Ez csak egy másfajta kihívás - nem nevezném problémának. Amikor arra vagyunk kíváncsiak, hogy hatásos-e amit csinálunk, sokkal inkább a képernyő effektjeire és a hangokra koncentrálunk, mint a kontroller irányítású játékoknál.
A Kinect Adventures egyik játékában, a Rally Ball-ban egyre gyorsabbak a labdák, és nagyon gyors reflexekre van szükség. A Kinect tudja ezt követni?
Nos először is, a teljesítmény optimalizálása és a megjelenítés az egyik utolsó dolog, ami egy fejlesztés során történik. Szóval a teljesítmény mindenképp javul. A különböző fókuszteszteken nem igazán kaptunk negatív visszajelzést a lag miatt. A Kinect Adventures-ben az avatar egy az egyben leköveti a test mozgását - amikor mozgatom a karomat, az avatarom ugyanúgy mozgatja a karját, és ez az egész testre érvényes. Mi ezt "avateering"-nek hívjuk. Ez egy új élmény az emberek számára, és néhányan ezt lagként értelmezik.
Azt próbáljuk csinálni, hogy elég vizuális és hangbéli jelzést építünk a játékba, hogy az embereknek legyen ideje felkészülni arra, ami jön a képernyőn. Az a cél, hogy úgy érezd, tényleg gyorsabbnak kell lenned, amikor a labdák elindulnak a Rally Ball-ban. Ez olyan játékosoknak szól, akik szeretnek gyorsan gondolkodni, és szeretnek egyre jobb és jobb pontszámokat elérni.
A tesztek alatt úgy találtátok, hogy a játékosok könnyen alkalmazkodnak ehhez az élményhez?
Automatikusan képesek rá. Tíz éve ugyanazzal a szakértővel dolgozom együtt, és ahogyan a többiek, ő is olyan kimerült, amennyire csak lehet. (nevet) Addig nem lehet vége egy tesztnek, amíg nem tökéletesek ezek az érzéki csalódások. Ha nem támasztják alá adatok, vagy nem tudjuk kamerával felvenni, akkor gyakorlatilag rosszul csináljuk. Hat hónapnyi tesztelés után, amikor még csak egy labda és egy pálcikaember volt a képernyőn, elküldött egy e-mailt a csapatnak, és ezt írta: "Nem tudom hogy értitek-e, de ez az egész avateering dolog, amit csináltok, varázslatos." Lenyűgöző volt ettől az embertől hallani, hogy amit csinálunk, az varázslat. Minden alkalommal, ha valakit odaállítasz a Kinect elé, és meglátják hogy az avatar ugyanazt csinálja, amit ők - az az első pillanat megfizethetetlen.
A Big Park, akik a Joy Ride-ot fejlesztik, biometrikus kutatásokat végeztek, hogy a játékosok végtagjai ne legyenek túlságosan megterhelve. Ti is foglalkoztok ilyennel?
Abszolút. Ergonómia szakértőkkel dolgozunk együtt az eleje óta, hogy ne adjunk olyan feladatot a játékosoknak, ami nem jó nekik. Például az akadálypályák különböző nehézségi szintekhez vannak megtervezve. Egy adott akadály kikerüléséhez nem kell ténylegesen odébb ugrani, elég elhajolni, és a képernyőn is úgy jelenik meg, hogy ezt te tudd. Komoly célunk, hogy az emberek játék után egészségesebbek legyenek, mint előtte! (nevet)
Mi a legnagyobb különbség a Kinect-re való fejlesztés, és a hagyományos irányítókra való fejlesztés között?
Már az első pillanattól fogva próbáltuk teljesen szétszedni a folyamatot. Ez lett a mantránk is - ne ABXY-ban gondolkozz! Szóval az a cél, hogy ne az egyes gombok funkcióit ültessük át mozgásba. A 2009-es E3-on volt egy festő programos demónk, és hogy ezt elkészítsük, valóban kimentünk, felraktunk a falra egy lapot, és festéket dobáltunk rá, hogy kiderüljön, tényleg szórakoztató-e.
És amikor rájöttünk, merre induljunk, akkor kezdtük el programozni az egészet. Felállítottunk egy kamerát, és felvettük, hogyan szeretnénk, ha az emberek játszanának vele. Aztán ezt elvittük fókusztesztekre, és megkérdeztük az embereket, hogy szerintük szórakoztató-e ez. Szóval ez egy sokkal hosszabb folyamat, mielőtt elkezdesz programozni, mert rengeteg fizikai próbát kell hozzá elvégezni.
Mi az, ami leginkább tetszik a Kinect-ben?
Tudod, a Microsoft-nál betöltött szerepemnél sokkal fontosabb "munka", hogy anya vagyok. Amit igazán szeretek a Kinect-ben, ahogy a gyerekeim reagálnak rá, és nézni a kifejezéseket az arcukon. Két fiam van, és hihetetlen látni azt az energiát, amit minden Kinect játékba beletesznek. És a koncentrációt, amit, valljuk be, fiúknál ritkán látni.
[forrás: EDGE]







