
Nyakunkon a Halo 3: ODST megjelenése, éppen ezért a Bungie új FPS-e egyre nagyobb publicitást kap. Szeptember 22-től mindenki ráveti magát az év egyik legjobb játékára, belekezd a hangulatos kampányba, vállvetve harcol a Firefight módban, és tovább öregbíti a Halo 3 multiplayer-beli hírnevét. Ez nem elhanyagolható alkalom, éppen ezért az amerikai TeamXbox online magazin interjút készített a játék zenéjéről magával a mesterrel, Marty O'Donnellel. Ennek az interjúnak a magyar fordítását olvashatjátok csak itt, a VIG Blogon.
A Bungie-val már a Myth és az Oni készítése során is együttműködtél, de az elmúlt évtizedben a Halo trilógia zenéje kapta a legtöbb figyelmet. Milyen érzés a játéktörténelem egyik legsikeresebb franchise-ának zenéjét írni?
Amikor 1998-ban megláttam a Halo korai verzióját, már akkor tudtam, hogy különleges lesz. Már akkor kísérleteztünk a surround hanggal és azzal, hogy jobban beépítsük a zenét a játékokba. Tetszettek a korai koncepciók. Persze attól, mert izgalmas volt, még nem tudtuk, hogy ekkora siker lesz a Halo, de mindenképp részt akartam venni a fejlesztésben.
Ahogy a 2000-es E3-on felcsendültek a Halo első szólamai, a játék zenéje eggyé vált a sorozattal. Amikor először kitaláltad ezt az ötletet, gondoltad, hogy ennyire ikonikus lesz?
Igazából már az 1999-es MacWorldön megszólalt az éneklés. Steve Jobs beszédének része lett, és ez egy hatalmas lehetőség volt. Egyik vasárnap jutott eszembe a kórus ötlete, másnap felvettem, aznap délután lejátszottam a Bungie-nak, és este már vitték is a show-ra. Nem gondoltam, hogy ikonikus lesz, de a zenészi múltam segített olyan dallamot találni, ami megmarad az emberek fejében.
Mielőtt belemélyedünk az ODST zenéjébe, szeretném megkérdezni, hogy mit gondolsz a Halo Wars zenéjéről. Azt tudjuk, hogy figyelted Stephen Rippy munkáját. Mit gondoltál a zenéről, és szerinted hogyan illeszkedik a Halo trilógiához?
Kedvelem Stephen Rippyt és szerintem nagyon jó munkát végzett a Halo Wars zenéjével.
Annak idején azt mondtad, hogy a Halo 3 zenéjének írása közben finomítottál a korábbi elemeken, közben hozzáadtál egy új zongora szólamot. Az ODST viszont elhagyja a kórust, és új irányba viszi a soundtracket. Honnan jött ez az ötlet, és az újítások ellenére hogy maradt mégis kapcsolat a régi zenékkel?
Az ODST nem egy "űropera", hanem inkább egy bensőséges detektív történet. Ez nem egy hét láb magas kiborgról szól, hanem egy kis csapat különleges katonáról. Már a legelső megbeszéléseken is azt akartuk, hogy az ODST más legyen, látványban és zenében is film noir hangulattal. A szaxofon hozzáadása jó kiindulási alap volt. Egy kicsit inkább "Chinatown", semmint "Star Wars". Ezt nem én találtam ki, de találó.

A játék úgy kezdődik, hogy a Rookie kiugrik a kapszulájából, New Mombasa utcáira. Mesélj arról, hogyan indul az első éjszakai zene ebben a jelenetben.
A bevezető videóban, ahol a Rookie kapszulája letér az útvonaláról, nagy zenekari dallamok szólnak. Amikor a játékos hat órával később felébred, a városban éjszaka van, füst és eső. Megsérült, és egyedül van. Ezen a ponton a zene szomorkás, visszafogott és hangulatos, némi távoli gitár szólammal. Nem ijesztő, de mindenképp tudni akarod, mi folyik itt és hol értek földet a barátaid.
A Halo zenéje függ a játékmenettől, vagyis az akció határozza meg a zene intenzitását a harcok közben. Hogy tervezed meg ezeket az átmeneteket, és milyen kihívások elé állít egy dinamikus soundtrack megírása?
A dinamikus zene készítése az egyik legérdekesebb dolog, amit csinálok. Több évünk volt arra, hogy az emögött álló technológiát fejlesszük a játékainkban. Ez nemcsak technikai dolog, minden pillanathoz ki kell választani a leginkább odaillő zenét. Néha érdekes a trendekkel szembe menni és olyan zenét csinálni, ami inkább párhuzamba áll, semmint emeli az akciót.
Spoilerek nélkül, van olyan az ODST soundtrackjében, amire nem számítunk?
Zenei értelemben véve, van néhány szép hosszú jazzes dallam, ami néhány embernek meglepetés lehet. A játékon belül van egy második történet (Sadie története), amit úgy készítettünk el, mint egy rádiójátékot, és akit érdekel, annak nagyon jó hallgatnivaló lesz. Ugyancsak kitaláltunk egy jó módot arra, hogy az új multiplayer Firefight módban is legyen zene, és ez első alkalom a Bungie számára.

Mennyi útmutatást ad a Bungie, amikor új soundtracket csinálsz? Adnak bizonyos irányvonalat, vagy hagyják, hogy szabadon szárnyaljon a fantáziád?
Szeretnek adni útmutatást, de végül úgyis elszalad velem a ló.
Nem kérdés, hogy a játékok zenéje egyre nagyobb jelentőséggel bír a fejlesztések során. Az ODST megjelenését például Seattle-ben, az Experience Music Project and Science Fiction Museum and Hall of Fame-ben tartják, és lesz Hollywoodban is jövő héten egy soundtrack parti. Meglep, hogy ennyi figyelmet kapnak a zenék, vagy úgy érzed, ennek már rég itt az ideje?
Wow, ez nagyon jól hangzik! Rég várunk ilyesmire, de nagyon jó dolog. Rengeteg kiváló zeneszerző dolgozik játékokon, filmeken és a tévében, és bármi, ami erre felhívja az emberek figyelmét, nagyon üdvözlendő.
Előretekintve, mennyit dolgoztál eddig a Halo Reach-en? Van olyan információ, amit átadhatunk az olvasóinknak?
Hadd gondolkozzam. Ööö... Nincs. Na jó, ennyit elmondhatok. A Reach nem ODST, és nem a trilógia, hanem valami teljesen új lesz.
Végezetül, a kétlemezes Halo 3: ODST soundtrack melyik száma a kedvenced, és miért?
De kérlek, ez olyan, mintha meg kéne neveznem a kedvenc gyerekemet. Hármat mondok. A "Rain" a hangulata miatt, az "Orbital Drop Shock Troopers" az erős témája és ritmusa miatt, és a "From the Ashes", amiért olyan szívbe markoló. Remélem, mindenki élvezni fogja a zenét, de ami még fontosabb, legalább annyira élvezni fogja a játékot, amennyire én.
A Halo 3: ODST teljes zenei albuma megvásárolható lesz letölthető formában 2009. szeptember 22-től a Sumthing Digital weboldalán.







