Évek óta vártuk és végre megérkezett a játék, amit rajongók milliói vártak. Hetek óta pörög a gépemben, már több, mint ötven órát töltöttem el Kijujuban, de egy pillanatra sem enyhült az érdeklődésem.
Mindenki a játékról beszél, a barátlistámon található emberek nagy része még mindig a RE5-ön lóg, több Party Chatbe is betérve hallom, hogyan lehetne ezt vagy azt az achievementet kilockolni. Van olyan kolléga is, aki közölte, ez lesz az első 1000-es játéka, mert eddig semmilyen más játéknál nem érezte, hogy ki kellene préselni belőle mind az 1000 gamerscore-t.
Ezúton is szeretnék gratulálni az első „First to 1000 magyarnak”, azaz Rewmac Icon-nak a kiváló teljesítményért, viszont lehet készülni, mert kb. két héten belül érkezik a további 250 achievement pont a játékhoz, a multiplayer módon keresztül.
Számomra a game szinte hibátlan, tökéletesen irányítható, gyönyörű és kaptunk egy nagy adag „Resident Evil” élményt is. Játékteszt helyett egy hosszú, és igen tartalmas cikket szeretnék publikálni egy másik oldal anyagára támaszkodva, egészen pontosan a néhány napja megjelent IGN – „Resetting Resident Evil” cikkére. Az írást egy összegző kívánságlistának nevezném, hogyan is képzelik el a magazin szerkesztői a lehetséges folytatást, a Resident Evil hatodik részét, illetve jónéhány kritikát is felsorakoztató leírás az ötödik epizódról.
A játék mindentől függetlenül nagyon jól teljesít, több hete vezeti már az eladási listákat világszerte. Az IGN cikke biztos, hogy régebbi rajongók munkája, elgondolkodtató ugyan az álláspontjuk, de sok esetben azért túlzásokba esnek, illetve erősen visszahajlanak az időben. Személyes véleményem, hogy az ötödik rész sokkal közelebb áll a sorozathoz, mint a Resident Evil 4, nagyon szépen visszakanyarodik a korábbi részek meghatározói körülményeihez és ellenségeihez (Chapter 5.1 teljes egészében) a régebbi rajongókat is megcélozva, de leginkább a történetben érezhetjük át újra a „Resident Evil élményt”, de lássuk a magazin mindenre kiterjedő kritikáját.
NINCS VELE GOND - CSAK ANNYI, HOGY NEM RESIDENT EVIL.
Ugyan, de hisz nincs semmi baj a Resident Evil 5-tel, ahogyan a Resident Evil 4 is nagyszerű volt, annak ellenére, hogy nem több, mint szolid horrorral fűszerezett akciójáték.
Mégis az utóbbi két rész merőben eltér az eddigiektől, és nem feltétlenül a túlélő-horror elemek hiánya miatt. Mindkét cím nagy hangsúlyt helyez a mennyiségére, az ellenfelek hatalmas tömegekben özönlenek, az épületek helyett sokkal több a nyitott, szabadtéri terület. Ritkán érezni azt az ismerős feszültséget. Kevesebb az ijesztgetés, és már korántsem olyan, mintha az életedért küzdenél. Szóval miért is történt ez, és hogyan térhetne vissza a Capcom a gyökerekhez?
A Resident Evil 4 újdonságai üdítőleg hatottak. A váll fölötti kameranézet, a falu és a kastély pálya, na és persze a plága-fertőzött, zombikra emlékeztető helybéliek új ízt adtak a játéknak, ám ez nem ment a hangulat rovására. A Resident Evil 5-ről azonban ez már nem mondható el. Hiányzik belőle a feszültség, az izgalom, nincsenek koncentrációt igénylő feladatok. Kétségtelenül egy szuper akciójáték... de már nem Resident Evil.
ZOMBIK NÉLKÜL NEM AZ IGAZI
Talán mondanunk sem kell... de a zombik még nem mentek ki a divatból. Elég csak egy pillantást vetnünk a Left 4 Dead játékra, amelyben bebizonyosodott hogy a zombik még mindig a frászt hozzák az emberre, ha gyorsak és sokan vannak. A lényeg, hogy a zombikat vissza kell hozni, félelmetessé és könyörtelenné tenni őket, akár óriási agresszív tömegekben - lásd Dead Rising, vagy megszokott Resident Evil módra, szűk helyeken kisebb csoportokban elszórva.
A megfelelő szituációban egy lassú, földön kúszó, vagy ajtó mögött kaparászó zombi rendkívül hangulatos és félelmetes tud lenni. Az imádott óriás molylepkéinket és nyálkás, indákkal borított szuper-mutánsainkat is szívesen látnánk viszont, persze csak mértékkel. És ha már itt tartunk, miért ne lehetne végtag-specifikus harcrendszert bevezetni? A Dead Space rászoktatott minket a végtag-darabolásra.
Ha belegondolunk, a RE4 ellenfelei egyszerű intelligens zombik, akik képesek fegyvert használni, létrákat emelni, és rendkívül szívós harci képességekkel rendelkeznek. Ragaszkodhatunk hozzá, hogy márpedig ezek akkor sem zombik, bár ezzel jelentéstanilag veszélyes vizekre eveznénk. Nagyon örülnénk, ha a RE6-ban visszatérnének a zombik, de megőriznének néhány taktikai elemet és mesterséges intelligenciát a negyedik és ötödik részből.
KELL EGY KIS KLAUSZTROFÓBIA
Visszatekintve az eredeti Resident Evilre, egy dolgot biztosan tudott Shinji Mikami, amit más horrorfilmek és játékok nagymesterei is tudni véltek: hogy a kísértetházak bizony félelmetes helyek - különösen a régi kastélyok sok-sok emelettel, folyosóval és sarokkal. Ezt kihasználva, a Capcom zseniális horror-elemekkel hozta ránk a frászt, ilyen például az ablakon betörő zombi-kutya falka, vagy a fal mögött neszező éhes zombi, amely ránk veti magát, ahogy befordulunk a sarkon.

A világítást is kreatívan megoldották régen. Ha például a szobában csupán egyetlen lámpa ég, akkor helyiség bizonyos részei homályba borulnak, és az árnyékban valószínűleg undok dolgok rejtőznek...
Halkabb zene, tompább fények, a játékos idegeinek borzolása - ezek a feszültségkeltés alapkövei. Falusiakra lövöldözni egy idő után egyhangúvá válik, és többé nem állja meg horror-elemként a helyét. Azonban egy-egy jól időzített váratlan esemény az akció közepén, erős kontrasztokkal és elhalkuló zenével, megtenné a hatását. Ezzel el is érkeztünk egy újabb kulcsponthoz, ami a frencsájzból hiányzik...
FÉLHOMÁNY ÉS FIX KAMERANÉZET
A nappal sehogy sem olyan ijesztő, mint az éjszaka. A Resident Evil 4-ben nyomon tudtuk követi az idő múlását. A megérkezés fényes nappal történt, amely lassan áthajlott késő délutánba, majd beesteledett és következett az éjszaka. Minél tovább jutottunk a játékban, annál sötétebb lett, bár ebből nem sokat érzékeltünk, hiszen időnk nagy részét egy lenyűgöző, hatalmas gótikus kastélyban töltöttük, a kiutat keresve. A lényeg azonban változatlan: a horror szorosan összefügg az éjszakával.
A Resident Evil 5-ben túl sok a napsütés, amely jelentősen rombolja a hangulatot. Bár a kamera szabad pozícionálása nagy segítségünkre van a célzásnál, feszültségkeltés szempontjából nem túl nyerő. Ennek következtében úgy véljük, helyenként egy-egy fix kameranézettel nagyobb drámai hatás érhető el.
TÖBB NEHEZÍTÉST ÉS KIHÍVÁST!
A megfelelő nehézségi szint eltalálása sosem könnyű, legyen szó bármilyen műfajról. A Resident Evilben is megtapasztalhattuk már a szélsőségeket. Az 5. részben az esetenként felbukkanó főellenek túl erősre sikeredtek, miközben a fertőzött falusiak mellett könnyedén elfuthatunk, anélkül hogy nagyobb ellenállásba ütköznénk. Ezek az ellenfelek csak nagy csoportokban jelentenek némi veszélyt, egyenként azonban semmi kihívás nincs a likvidálásukban. Hiányoljuk a vérszomjas zombikat, amelyek hajlamosak utánad nyúlni és elkapni ahogy elfutsz mellettük.
Ezenkívül, a Resident Evil 5 hordó-túladagolásban szenved. Egyszerűen túl sok van belőlük, egy hordó itt 100 arannyal, egy hordó ott egy kis lőszerrel...
Miért nem lehetett volna kevesebb hordó, de azokban kicsit több muníció? A mennyiség csökkentése arra ösztönözné a játékos, hogy takarékoskodjon a meglévő lőszerrel. Ezzel talán javítani lehetne kicsit a túlélő-horror koncepció „túlélés” részén.
KEVESEBB CO-OP
A Co-operative mód egy játékban általában rendkívül élvezetes. Remek dolog megosztani az élményeinket valakivel. Néha azonban a játék természete ellenzi a co-op mód használatát. Erre a Resident Evil egy nagyon jó példa, amelyben pusztán a játék atmoszférája megköveteli, hogy a játékos egyedül legyen és féljen. Ezt nyilván nehéz elérni úgy, hogy egy másik karakter egész idő alatt követ téged, vagy éppenséggel a haverod ül melletted a kanapén és megosztja veled a gondolatait...
A MENÜ JAVÍTÁSRA SZORUL
A Resident Evilnek sosem volt erőssége a menü-rendszer. Az inventoryba lépéskor - amely többnyire rendetlen és nehezen navigálható felülettel rendelkezett - a játék lepauzálta magát. Amikor hallottuk, hogy a Resident Evil 5-ben ezt gyökerestől megváltoztatják, és real-time elérhető inventory lesz, feltámadt bennünk a remény, hogy a Capcom ezúttal biztosan jó megoldást talál.
A RE5 inventoryja akció-barát lett ugyan, megszűnt a folyamatos pauzálás és menübe lépkedés, ám sajnos még rosszabbra sikeredett mint az eddigiek. Nincs többé aktatáska, ahol legalább a tárgyakat méret és típus szerint csoportosíthattuk. Helyette kaptunk egy 9 négyzetből álló menüt, amit nem lehet bővíteni. Ez súlyos problémákat okoz a játék későbbi szakaszában, amikor tömérdek elsősegélyt és többféle fegyvert kell magunknál hordani.
Ráadásul, ha el akarunk dobni egy tárgyat és felvenni helyette egy másikat, hogy a helyszínen elhasználjuk (pl. elsősegély vagy töltény), a játék nem engedi újra felvenni, amit eldobtunk. Persze jóesetben a partnerünknél is van hely, de ha nincs, akkor el kell dönteni melyik tárgyat áldozzuk fel, vagy inkább nem veszünk fel semmit. Pff...
Szívesen látnánk a real-time menü rendszer kombinálását az RPG-kből jól ismert súly-limittel, hasonlóan, ahogy a Bethesda oldotta meg az Oblivion és Fallout 3 játékokban. Még jobb lenne a menüt kör alakúra változtatni, rugalmasabb opciókkal, amelyek könnyebben lehetővé teszik a tárgyhasználatot, cserét, és tárolást. Ha már itt tartunk, lehetnének olyan fegyverek, amelyek egy idő után elhasználódnak, vagy kifogy belőlük a töltény...
(A fordításért köszönet Haraszti Dórának)