
Kétségtelen, hogy az Xbox LIVE Arcade eddigi egyik legkülönlegesebb játéka készül a Tuna boszorkánykonyhájában. A Cletus Clay egy olyan, oldalra scrollozós platformer-akciójáték, amelyben minden, az utolsó szögig gyurmából készült. Igen, poligonok és shaderek helyett a valóságban modellezett, kézzel alakított figurák, szörnyek és házak alkotják a program látványvilágát. Az IGN stábja nemrégiben interjút készített a fejlesztőkkel, ennek magyar fordítását olvashatjátok a folytatásban.
Mennyire időigényes, hogy mindent gyurmából kell megformázni?
Egyértelműen elég időigényes. Egy modell néhány óra alatt készül el, és a fotózás után még néhány óra utómunka is vár rá, hogy kész legyen. Egy 16 képkockás animáció körülbelül egy napot vesz igénybe. A háttér objektumai többnyire nincsenek animálva, de a legtöbbet 3D-be kell konvertálni, és ez néhány perctől több óráig is eltarthat. És miután a jelenetek össze vannak rakva, még egyszer vissza kell menni néhány simítás erejéig, hogy harmonikus legyen a látvány. Nagyon munkaigényes és soklépcsős dolog, úgyhogy néha, ha hibát vétesz az elején, és nem veszed észre, kezdheted elölről az egészet.
A lényeg, hogy egy olyan magas minőségű látványt és animációt értünk el, amit nagyon nehéz előállítani. És mi egy kis csapat vagyunk - többezer képet dolgoztunk már fel, és még mindig készülnek újabbak.
Mit gondolsz, mennyire fontos, hogy az Xbox LIVE Arcade-en egyedi grafikája legyen a játékoknak?
Szerintem bármelyik platformon jól jön, ha vizuálisan elkülönül az ember. De ez többről szól, mint a grafika. Szeretném, ha maga az élmény is mély nyomokat hagyna a játékosokban. Azt vallom, hogy bármit is csinálsz, azt jól kell csinálnod. Nincs értelme elmismásolni a dolgokat, hátha mindenkinek tetszeni fog.
Nagyon örülök neki, hogy az XBLA piactéren már lehet képeket nézni a játékokról. A játékosok érdeklődését a képek sokkal jobban felkeltik, mint egy bekezdésnyi szöveg. És biztos vagyok benne, hogy sokan már csak kíváncsiságból is letöltik majd a Cletus Clay demóját. De amilyen régen volt az XBLA piactér... Akkoriban nem volt értelme vizuálisan különbözni, hisz ezt nem lehetett megmutatni.
A különleges grafika biztosan komoly vonzerő, de mi lesz a játékban, ami miatt tovább akarunk vele játszani?
Ez egy egyenes, mellébeszélés nélküli videojáték. Nagyon gyors, és a játékosok a kezdetektől fogva rohanni és harcolni fognak. Sok buta humor van benne, és nagyon változatos. Ugyancsak van benne kétjátékos ko-op offline és online, ami szerintünk nagy vonzerő. És beletettünk még egy csomó minijátékot és extra kihívást is. Nagyon sok tartalom van ebben a játékban, szeretném, ha a vásárlók úgy éreznék, megérte az árát.
Szerintem a grafika elég lesz ahhoz, hogy sokan letöltsék a demót. Amikor ez megtörténik, meglátják majd, hogy a játék szórakoztatóbb, mint gondolták. Ez a vásárlás előtti próba szépsége. Nem kell rábeszélni az embereket a vásárlásra, hiszen mindenki maga eldöntheti a dolgot.

Milyen játékmeneti tulajdonságok különböztetik meg a Cletus Clay-t más hasonló programoktól?
Már az elején egy olyan akciójátékot akartam, amiben sok a fegyver, és a játékos egyikről a másikra vált. És mikor sok fegyvert említek, akkor nem harminc különböző puskára gondolok, hanem inkább arra, hogy minden fegyver másképp viselkedik. A játékmenet sokat változik attól függően, hogy egy géppuskával lősz, a puszta kezedet használod, dinamitot dobálsz vagy vasvillát. Egyik pillanatban úgy sorozod a képernyőt, mint a Gunstar Heroes-ban, a következőben pedig kézzel harcolsz, és óvatosabban közlekedsz. A fegyverekben kevés a lőszer, viszont sok van belőlük, úgyhogy mindig váltogatni kell őket. Ebben sok a taktikai lehetőség, de gyorsan kell alkalmazkodni, mert szinte folyamatosan jönnek az ellenfelek.
Bár az akció mindig sűrű, az ellenfelek tisztán jelzik, amikor támadni akarnak. Szóval ha koncentrálsz, egy lépéssel előttük járhatsz. Nem kellenek majd villám reflexek, ám a játék épp ezt az érzést adja majd - ellenfelek garmadáját teheted el láb alól minden, kezed ügyébe kerülő fegyverrel.
Legalábbis ez az elmélet. Nem akarok én forradalmi játékmechanikákat kidolgozni - számomra a finomhangolás a fontos. Eltalálni a jó ritmust. Hogy ez sikerül-e, nem tudjuk, amíg kész nincs a játék.
Melyik szakaszában jártok a fejlesztésnek? Mennyi idő még, amíg elkészül a játék?
Jól haladunk, de azzal szoktunk viccelődni, hogy a Duke Nukem Foreverrel harcolunk a megjelenést illetően, tekintve, hogy a Cletus Clay-t több éve mutattuk be először. Akit érdekel a napi munkánk, az olvashat róla a Twitteren. Szinte a nap 24 órájában dolgozunk, hiszen Új-Zélandon és Angliában is vannak munkatársak.
Van rá esély, hogy a Cletus Clay Playstation Networkön is megjelenjen?
Volt erre vonatkozó tervünk, de most minden erőnkkel a jelenlegi változatot akarjuk befejezni.
Mit gondolsz, mennyire volt borzasztó a Clay Fighter 63 1/3? Úgy érzed, hogy a gyurmajátékok hírnevét vissza kell állítani, miután ettől rémálmaink voltak?
Ez a Nintendo 64-es játék, igaz? Én gyűjtöm a régi konzolokat, és van vagy száz N64 kazettám, de ez nincs köztük. Nagyjából azért emlékszem rá, mintha emulátorral játszottam volna vele. Nem tetszett a játékmenet, sem a grafika, nem találtam viccesnek, és nem volt rá okom, hogy ne kapcsoljam ki és inkább mással játsszak. Nem voltak tőle rémálmaim, hisz senki sem kényszerített, hogy játsszak vele.
Tény, hogy eddig a legtöbb gyurmajátéknak rossz volt a játékmenete. Ez valószínűleg a régi 90/10-es szabály, vagyis hogy bárminek a 90%-a szar lesz, és a maradék 10% csak egy-két játékot jelent. De igen, ha tehetem, visszaállítom a gyurmajátékok hírnevét. Olyan játékot akarunk csinálni, ami nagyon jól néz ki, de még jobb vele játszani. A Clay Fighter 63 1/3 talán épp az ellenkező irányt választotta?







