
Hosszú ideje vártunk már arra, hogy lehulljon a lepel a következő, Xbox 360 exkluzív Splinter Cell epizódról. Az elhúzódó fejlesztésnek azonban láthatóan meg lett az eredménye. Az idei E3-as demonstráció állakat ejtett a földre, a Conviction ugyanis annyi újdonságot és érdekességet csempészett a lopakodós játékok műfajába. Az amerikai IGN stábja egy zárt ajtós prezentáció után leült beszélgetni a játék rendezőjével, Maxime Béland úrral, amelyből egy érdekes, részletekbe menő interjú kerekedett. Ennek magyar fordítását olvashatjátok a folytatásban.
Vigyél vissza minket 2005-be, ha lehet. Éppen el akarjátok kezdeni a projektet. Van egy teaser videó, és a régimódi tervezés. Mennyit fejlődtek az ötletek azóta, és mi maradt ugyanolyan?
Nos, szerintem a jelenlegi koncepciónk a Splinter Cell igazi evolúciója, nem igaz? Amit legjobban szeretek, hogy megváltoztatjuk az emberek lopakodós játékokról alkotott képét. Megváltoztatjuk, ahogyan mi játszunk velük, ahogyan megtervezzük őket, és ahogyan majd a vásárlók játszanak velük.
Azt akarom, hogy a játékosok azt érezzék, ők maguk Sam Fisher. Ő a világ legjobb elit ügynöke. Nem olyan, amilyen én vagyok a valóságban - én én vagyok, lassú vagyok, nem tudok csöveken mászni -, én ő akarok lenni! Azt mondtam a csapatnak, hogy a játékos úgy érezze majd magát, mint egy ragadozó, és ne úgy, mint egy nagymama.
Viszont annyi lopakodás van benne. A referenciák, a mozgások - nem tudom, láttad-e a Nyolc Tanú című filmet. Azt a jelenetet, amikor felmegy a lépcsőn, felteszi a maszkot, és a tükörrel öli az embereket... Puff, puff, puff! Szupergyors, szupercsendes, de dinamikus.
A Nyolc Tanú tényleg jó példa, de milyen más művekből szereztetek még ihletet?
Ott van a három JB: James Bond, Jason Bourne és Jack Bauer. És ami engem illet, ott van a "lángoló ember". Egy fickó, akinek nincs vesztenivalója. Ez számunkra érdekes, most hogy Sam elvesztette a lányát. Imádom például, amit a srácok a feliratokkal műveltek. Amikor valakitől spanyolul kérdez, a feliratok - amiket "élő feliratoknak" hívunk - mozognak, és egyre nagyobbak. Ez volt az eredeti ötletünk is a kivetített feladatokhoz. És amit még csináltak, hogy átfedtek két dolgot - ott egy fickó az autóban, de közben az ablakban van az, amiről beszél.
Ez illik a játékkészítéshez, mert olyan játékokat akarunk csinálni, amiben a játékos végig benne van. Szeretem azokat a játékokat, amelyekben baromi sok az átvezető, de ez nem szükséges. Játék dizájnerként kezdtem, imádom az interaktivitást, és azt szeretném, hogy a játékos kezében legyen az irányítás, amennyit csak lehet. A jelenlegi történetmesélési technikánkkal - a kivetített objektívák és filmek - mindez szuperérdekes és szexi.
És tényleg egy igazi fényforrás vetíti ki a feliratokat. Ha egy felirat elé kerülsz, akkor a karakter testén futnak végig - hihetetlenül komoly.

Meglep, hogy ezt a technikát még nem nagyon alkalmazták játékokban? Mondjuk a GTA IV elején, de ennyi.
Több, mint egy éve van ez az ötletünk. Csiszolgattuk, aztán négy-öt hónapja megcsináltuk a fekete-fehér filmes szűrőt is, és akkor éreztük úgy, hogy megvagyunk. És mindig, amikor egy új játékot néztem meg, arra gondoltam, remélem, hogy ők nem csinálták meg ugyanazt. (nevet)
Namost a GTA IV intrója - az csak egy átvezető volt! Az nem érdekel. Ha átvezetőkben csinálják, nem érdekel. Na de játék közben! (nevet) Ez a fontos. Olyankor akarom ezt, amikor a te kezedben van az irányítás, mert épp játszol. A kihallgatásos részek ugyanilyenek - mutathatnánk csupán, de miért nem inkább te csinálod?
Ne csak mutasd - hadd csináljam én.
Pontosan.
Van ez a csodálatosan interaktív környezet, és láttunk rá látványos példákat, ahogy Sam reakcióba lép vele. A fürdőszobai kihallgatós jelenet rendkívül impresszív. A játékban végig ilyenek lesznek ezek, vagy csak az E3-as demó miatt csináltátok ennyire sűrűre?
Természetesen minden kihallgatásos rész ilyen. Ami nagyon komoly, hogy van egy olyan alap technológiánk, hogy ha Sam semmihez nincs közel, akkor egyszerűen fejbe vágja az ellenfelét. Viszont érzékeli a függőleges és vízszintes felületeket is, úgyhogy ha közel viszed egy falhoz, akkor nekivágja a másikat. Ha vízszintes felülethez viszed, akkor ugyanaz történik.
Szóval van ez az alap dolog, és ez mindig működik. És innen lehet variálni, hogy oké, ez is törhető, meg ez is, speciális animációk, mindegyik motion capture-rel készült, és ezt mindenki nagyon élvezi.
Tudnál mesélni a történetről, hogy merre halad? Máltán játszódik, ugye?
Oké, szóval a játék Máltán kezdődik, Sam a lánya gyilkosát üldözi. Ahogy a demóban is látni lehetett, a végén elkapja Kobint. Megfogja, és akkor Kobin azt mondja, "ha válaszokat akarsz, menj velük". És akkor hirtelen betör a Third Echelon, hogy add meg magad. A kamera pedig távolít. Nem akarok erről beszélni, de... nos, miután a kamera távolít, a Third Echelon azt mondja, "oké, vigyük haza". Szóval onnan Washingtonba megyünk. És a játék többi része már ott játszódik.
Az E3 demo gyakorlatilag a játék elejének egy tömörített változata. Annyit elmondhatok, hogy a Third Echelon elfogja Samet. Látod a három fényt, de azok pirosak. A címképernyőn is ez van - piros. De ez jó? Vagy rossz? Samnek mindig zöld fényei voltak. Nem tudom, mi történik - na jó, igazából tudom, csak nem akarom elmondani! (nevet)
Még szép!
Persze. De a másik dolog, amiről beszélni akartam, hogy úgy terveztük a játékot, hogy a játékos mindig kézben tartsa az irányítást. Ha figyelted, a fürdőszobai rész után volt egy amolyan átkúszó jelenet.
Amikor a kamera átrepül a város felett?
Igen. Az álmom - és remélem, meg tudjuk valósítani -, hogy a játékban egyáltalán ne legyenek vágások. Egy kib***ott összefüggő élmény legyen, megállás nélkül. Láttad - ami nagyon jó, hogy elrejti a töltőképernyőket. Teljes képernyőn játszunk le Full HD filmeket, és közben nem igazán látni, hogy töltünk a háttérben.
Meg fogjuk csinálni. Igaz, néha, amikor tükörrel nézel be az ajtó alatt, akkor van egy vágás. Ezt még nem tudtuk megcsinálni az E3-ra, de az a szándékunk, hogy amikor Sam a tükröt használja, akkor előveszi, a kamera szépen lemegy a tükörhöz, és te közben ott vagy végig. Ugyanez a tapadós kamerával.
Igen, a tapadós kamera visszatér - tudom, hogy sokan szerették. Eldobod, és a kamera átvált annak a képére. Ez egy régi eszköz, ugyanakkor nagyon jól működik a Mark & Execute mechanikával. Eldobod, bejelölöd az ellenséget, és utána a kamerát is, hogy felrobbantsd és ne találják meg.
Á, ez zseniális - nagyon jól átgondolt. Tetszik.
Nos, nem mondanám, hogy átgondolt, de amikor ilyen rendszereket tervezel, néha vannak meglepetések. (nevet)

Voltak bizarr hibák, amikor ezeket a rendszereket fejlesztettétek? Mondjuk egy kissé túl dinamikus M.I.?
Nos, a Mark & Execute rendszert sokáig csiszolgattuk. Azt akartuk, hogy több ellenfelet ki lehessen gyorsan iktatni, de sokáig tartott, amíg rendesen működött. Nem tudom, feltűnt-e, de mielőtt ezt alkalmazhatnád, kell legyen egy pusztakezes lopakodós ölésed. Úgyhogy ez mindig ott motoszkál az emberben. Az a fő cél, hogy a játékos mindig előre mozogjon ebben a történetben, és a lehető legkevesebbszer váljon el tőle.
A tempó is jóval nagyobbnak tűnik.
Igazából nem gyorsabb, hanem arról van szó, hogy mindig tiéd az irányítás. Ugyanúgy kivárhatsz, mint régen, lóghatsz a csöveken, kifigyelheted az őröket, stb. De mindig a kezedben van a gyeplő.
Köszönöm az interjút - már alig várjuk a játékot.
Én köszönöm.







